Slot MachineEpic Games 上周宣布,它将为 Epic Games Store 带来面向游戏开发商和发行商的自助发布工具老虎机
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我在接受采访时与 Epic Games 首席执行官蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 和 Epic Games Store 负责人史蒂夫·艾利森 (Steve Allison) 讨论了这对游戏开发者和游戏玩家意味着什么。
他们将其定位为该商店的一个重要里程碑,它将使更多的游戏开发商和发行商能够通过他们的独立游戏进入更大的市场。 Allison 说,这家商店现在有 1,500 多款游戏,但这仅是其竞争对手 Steam 的 1%。
重要的是,Epic Games Store 虽然成立时间相对较短,但每月活跃用户仍达到 6800 万,高于 2022 年的 3400 万。迄今为止,该商店已拥有 2.3 亿玩家。 这大约是 Steam Direct 覆盖范围的一半,Steam Direct 自 2017 年开始实施。在 Steam 启用自助发布后,Valve 平台上的游戏数量猛增。
在 Epic 上自行出版应该可以让它开始迎头赶上。 开发者应该从中获得一些回报,因为 Epic 只对在其商店销售的游戏收取 12% 的版税,而在 Steam 上为 30%老虎机
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但同样重要的是拥有合适的游戏。 Epic 的商店仍然是一项投资。 它正在亏损,因为 Epic 仍在为商店中的免费游戏提供补贴,以吸引更多用户并吸引合适的开发者使用其平台,与 Steam 相比,该平台需要变得更具竞争力。 Epic 还认为,一家更具竞争力的商店可以大大有助于纠正竞争对手的反竞争行为。
Tim Sweeney:就像我们向开发者发布的所有东西一样,Epic Game Store 开始时我们需要为我们自己的游戏构建一个分发工具。 2012 年,我们决定转向制作网络游戏。 我们可以年复一年地不断升级它们。 我们发布的消息称,这些内容需要大量建设和运营,一家商店拿下 30% 的股份将吃掉游戏本身的大部分利润。 我们决定构建自己的东西,并在 2014 年推出它来分发 Unreal 引擎。 2016 年,我们发布了 Paragon。 2017 年是堡垒之夜。
我们一直有这样的想法,我们会把它变成一家商店,因为我们觉得开发人员,其他开发人员,希望有一个高效的分销工具来销售他们的东西。 问题是,如果没有很多顾客光顾这家商店,它就没有太多机会。 Fortnite 的成功使我们能够打开它。 2018 年,我们以 88-12 的收入分成比例向开发者推出了它。 我们觉得这对开发人员来说是一笔划算的交易。 这是一个利润来源,因为支付处理和支持成本远低于我们的总百分比。 我们认为它实现了适合零售商的更好平衡。 我们不一定将自己视为一个平台。 这是一家游戏商店。 我们卖游戏,就像杂货店以 2% 的利润率卖杂货。 我们对此很满意。
我们一直只做 PC 和 Mac。 随着时间的推移,我们扩展了功能集。 我们希望它能够快速推出,因为我们有观众,我们希望与开发人员分享它并帮助每个人创造机会。 我们一直在在线提供很多功能,这让我们谈到了这次电话会议的要点,它谈论的是最终开放任何开发人员都可以维护的自助发布系统。 不仅提交自己的游戏,还保持自己的存在感,不断更新素材。 他们不必直接与我们合作。 对于商店来说,这是一个畅通无阻的事件,比目前的范围要广得多。
GamesBeat:从你所说的内容,以及苹果案件中出现的一些文件来看,这家商店似乎是一笔巨大的投资,尤其是在一开始的时候。 这几乎是一种亏损领导者。 你达到更健康的地步了吗? 与必须发生的所有那些早期投资相比,你能通过商店赚钱吗老虎机
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